BN X i angrep mot forberedt forsvarslinje

Prosjekt 6.divisjon 2035 gjennomførte en krigsspill-samling høsten 2024. Hensikten var å gjøre første runde med erfaringer med prosjektets første «prototype», den eksperimentelle BN X. Selv med beskjedne rammer og et krigsspill som i seg selv er under utvikling, identifiserte prosjektet flere lærdommer som sammenfaller med observasjoner fra virkeligheten. Flere av disse observasjonene har gitt retning til bacheloroppgaver for prosjektets medlemmer.

Spilltekniske rammer og metodekritikk

Spillene ble gjennomført i Vantage, et digitalt krigsspill utviklet av selskapet Levato i samarbeid med Sjøkrigsskolen. Spillet er utviklet for å være et undervisningsverktøy, og prioriterer brukervennlighet og systemkrav som tillater mange brukere i et klasserom, snarere enn tung simulering i et laboratorium. Det er opprinnelig utviklet for taktisk sjøstrid. I dette tilfellet brukte vi deres prototype for landstrid, med to kadetter som spillere på hver side. Øvrige prosjektmedlemmer fungerte som spillstab og observatører som registrerte lærdommer.

Både spillets utviklingsgrad og uerfarne spillere utgjorde metodiske utfordringer med eksperimentet. Prosjektets viktigste mitigering av disse utfordringene var å være svært forsiktig med hvilke konklusjoner vi trekker. Observasjoner fra spillene ble triangulert med observasjoner fra taktisk strid under nylige konflikter. Gitt spillets begrensninger ble kun de observasjoner i spillet som sammenfalt med mønster fra virkeligheten tillagt validitet.

Scenario

I skrivende stund er effekten på manøverstyrker fra moderne sensorer, særlig droner, kombinert med indirekte ild og tungt befestede forsvarslinjer kanskje det mest fremtredende taktiske temaet på slagfeltet i Ukraina. Derfor valgte prosjektet nettopp en slik vignett for første runde av eksperimentering med BN X. En forsterket russisk Battalion Tactical Group (BTG) hadde etablert en forsvarslinje langs Neiden-elven i Sør-Varanger. Disse skulle stanse en oppdragsorganisert kompanistridsgruppe fra BN X (figur 1). En overordnet faktor var at ingen av sidene hadde tilstrekkelig kontroll verken på sjøen eller i luften til å påvirke slaget, noe som sammenfaller med flere frontavsnitt i Ukraina.

Figur 1: Rammer for den taktiske vignetten.

På grunn av spillverktøyets foreløpige begrensninger, ble vignetten avgrenset til å spille ut fasen der blå side forsøker å forbekjempe og forme rødt forsvar. Målet for blå side var å redusere fienden og bryte opp sammenhengen i forsvarsdisponeringen tilstrekkelig til å kunne manøvrere for å bryte gjennom forsvarslinjen.

Spill 1

Rød BTG etablerte sitt forsvar veldig gjenkjennbart fra hva kadettene lærer om områdeforsvar og utvikling av bekjempningsområder. Utstrakt minebruk forsterket Neiden-elven som hinder. Stridskjøretøy i nedgravde stillinger bestrøk hindrene med flatbaneild. Rød sides omfattende artilleri skulle kraftsamle ild mot bekjempningsområder, med observasjon primært fra droner. En påfallende svakhet i rød plan var at de i liten grad tok inn over seg den markant økte rekkevidden til BN X.

Blå side, derimot, utnyttet den økte kapasiteten til BN X. Bakkestyrkene grupperte med spredning og så stor avstand til fiendens forsvarslinje som rekkevidden på sensorer og våpen tillot. De førte striden med en kombinasjon av sensordroner og forskjellige typer presisjonsvåpen. Den blå grupperingen som viste seg mest sårbar var nærstridstroppene sørvest for Neiden. De manglet våpen med lengre rekkevidde, og de hadde får manøveralternativer utenfor hovedveien. I tillegg gjorde geometrien på stridsfeltet at disse var innenfor rekkevidde av rørartilleriet til fienden.  Figur 2 visualiserer hovedforløpet i spill 1.

En subtaktisk observasjon blå side gjorde var viktigheten av bevissthet rundt hvilke våpen og «angrepspakker» som brukes hvor og når på stridsfeltet. Hæroffiserer gjør dette til en viss grad allerede, i situasjonsbestemte valg av ammunisjon for artilleri, stridsvogn, panserbekjempelse og så videre. Dette spillet viste imidlertid at hæroffiseren trenger noe som ligger nærmere luftforsvarets begrep weaponeering. Det vil si en nøye vurdert kombinasjon og sekvensering av sensorer og våpen, tilpasset fiendens mottiltak og aktive beskyttelse.

Den viktigste overordnede observasjonen fra spillet var hva som skjer når en side har gjort aggressiv bruk av fremvoksende teknologi, inkludert å tilpasse taktikk, og den andre siden ikke har gjort det. Dette lignet på Armenias dramatiske nederlag mot Azerbaijan i 2020. Der benyttet førstnevnte sovjettids taktikk mot 21.århundrets trusler, og betalte prisen for det. I dette spillet var det rød side som ikke hadde tatt innover seg hvor mye som vil endre seg med autonomi- og presisjonsutviklingen.

Spill 2

Den mest fremtredende observasjonen i spill 2 var tilpasningene rød side gjorde etter spill 1. De fikk muligheten til å justere egen styrkesammensetning. Hvis de ønsket mer av noen avdelingstyper, måtte de imidlertid redusere andre, innenfor samme grove prisklasse. Her kvittet rød side seg med ett mekanisert infanterikompani til fordel for ett nytt batteri med 2S6 kortholdsluftvern. I tillegg fikk de mulighet til å legge en ny plan. Den store justeringen her var å flytte de aller fleste direkteskytende våpen vekk fra forsvarslinjen. Det eneste som ble igjen var avsittede panserbekjempelsesenheter som skjulte seg i terrenget. Kombinasjonen droner og tung ild var det som primært bestrøk hindrene. Dette skapte et tynt bemannet «ingenmannsland» på 5-10km mellom partene, noe som sammenfaller med det ukrainerne omtaler som en «zone of death» langs deres frontlinjer.

Spill 2 forløp langt jevnere mellom partene. Det innledet med utstrakt droneaktivitet fra begge sider, og «duellering» mellom sensorer og mottiltak. Både rød jamming og luftvern gjorde at blå slet med å lokalisere mål for presisjonsild. På blå side viste nok en gang grupperingen sørvest for Neiden seg sårbar. Ved spillets slutt hadde rekkevidden og presisjonen til blå våpen begynt å tippe situasjonen til blå fordel. Dette ble hjulpet av defensiv rød bruk av sine droner nærme forsvarslinjen, noe som hindret dem i å lokalisere de fleste blå enheter og få uttelling med sitt store volum artilleri.

Konklusjon og veien videre

Til tross for beskjedne rammer genererte en helg med krigsspill nyttige observasjoner for videre arbeid med 6.divisjon 2035. Ett av hovedmålene var å teste og videreutvikle BN X sin styrkesammensetning. En gjentagende suksessfaktor var å vinne konkurransen mellom ildkjeden («kill-chain») og lagdelte beskyttelsestiltak («beskyttelsesløken»). Særlig to underordnede vekselvirkninger gikk igjen: (1) UAS mot jamming og luftvern, og (2) presisjonsvåpen, inkludert loitering munitions, mot forskjellige aktive beskyttelsessystemer. Førsteutkastet til BN X presterte ganske godt innenfor denne dynamikken. Likevel ledet erfaringene fra spillene til følgende justeringer og spesifiseringer for bataljonens utforming:

  1. En viss andel av BN X ammunisjon og våpentyper bør spesialiseres mot innledende nøytralisering av fiendtlige mottiltak, lignende det luftforsvaret kaller Suppression of Enemy Air Defence (SEAD). Eksempler kan være (semi-)autonome droner som ikke er avhengig av GPS eller forbindelse til operatør, med missiler som skytes mot fiendtlige radarer eller jamming (High-speed Anti-Radiation Missile (HARM)).
  2. Forsterke det som allerede er skissert under bataljonens sambandstropp: redundant tilgang til relébærende droner for å gjøre egen ildkjede så motstandsdyktig som mulig. Muligens bør dette inn i alle kompanier.
  3. Forsterke bataljonens luftvernskapasitet, med fokus på å vinne kampen om det amerikanerne har begynt å kalle the air-ground littoral, luftrommet opp til noen få tusen fot over bakken. Dette validerer prosjektets valg om å bytte ut Remote Weapon Stations på kampkjøretøy med varianter spesialisert for lokalt luftvern. Oppå dette behøver BN X dedikert kortholdsluftvern, sannsynligvis med lignende kapabiliteter som tårnet til US Army Stryker A1 IM-SHORAD.

For å få nye kapabiliteter inn, må imidlertid noe annet ut. Neste runde med krigsspill vil fokusere på taktiske vignetter som tester stridsverdien til nærstridskompaniet i forhold til missilkompaniet. Hensikten er å utforske det gjennomsnittlig beste blandingsforholdet mellom avdelingstyper, for å justere sammensetning uten å øke den totale størrelsen, særlig innenfor bemanning.  

Sentrale observasjoner fra krigsspillene er også videreført til tema for bacheloroppgavene til kadettene i gruppen.

Les Langvads (med flere) første artikkel om BN X:

6.Divisjon 2035 – Grasrotinnovasjon for økt kampkraft
Prosjekt 6.divisjon 2035 er et kadettdrevet innovasjonsprosjekt ved Krigsskolen som skal utforske hvordan disruptive and emergent technologies (EDT) åpner for nye taktiske konsepter som gir norsk landmakt større volum og slagkraft, til tross for vedvarende bemanningsutfordringer. Gjennom krigsspill og koordinerte bacheloroppgaver skal prosjektet belyse utfordringer, muligheter og behov for

Illustrasjon: Vantage-Simulations.com